HAorAS

努力値はぶっぱ安定

ガルクレセマンダα

イナバと言います。

ポケモンに触れられる時間が限られてきたので、初期段階で使っていた構築をメモ代わりに記事として纏めておきます。

荒削りな構築ですが、プレイングスキルをあまり要求されないので誰が使っても現時点のレート1700は達成できると思われます。

 

【戦績】

最高R1829

中間順位のスクショはこれしかとれませんでした

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まだ伸びしろはあったとおもいます

 

 

【構築紹介】

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値はメガ前で理想の場合を想定

ガルーラ@ナイト
捨て身タックル 猫騙し 地震 岩雪崩

181-161-100-x-100-142

 

クレセリア@ゴツゴツメット
サイコキネシス 月の光 電磁波 三日月の舞

227-x-189-95-151-105

 

ボーマンダ@ナイト
捨て身タックル 地震 ストーンエッジ からげんき

171-205-100-x-100-152

 

ヒードラン@食べ残し
噴煙 毒々 守る 身代わり

193-x-127-151-131-141

 

キノガッサ@気合のタスキ
マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子

136-200-100-x-80-122

 

スイクン@カゴの実
熱湯 瞑想 身代わり 眠る
207-x-179-111-136-109

 

【構築の着眼点】
XYである程度結果を出していたガルクレセに、ORASの新要素であるメガマンダを組み込んで更に立ち回りを簡略化させると共にガルマンダによる選出誘導を狙ってみた。
自分自身が使い慣れていたあかとら氏のガルクレセを参考にしている。

ガルクレセfinal - あろえ農場

 

【個別解説】それぞれ採用順
ボーマンダ
メガ捨て身によって相手に負担をかけたいので採用。
威嚇からのクレセ交代によって対ガブ耐性を上げるなど、元ネタでのランドの仕事も一部担っている。

技構成ついて少し解説すると
捨て身:恩返し等と比べ、上から潰せるポケモンが増えるので確定。反動ダメージというデメリットはクレセの舞でカバーできる。
地震ガルドやバンギなど裏に任せると面倒なポケモンに刺したいので確定。
からげんき:アローヤミラミ等に刺さるので採用。ゲンガーに対してはこごかぜとの択が生じるので安定はしないものの、処理できると大きなアドバンテージを得られる。
ストーンエッジ逆鱗を打つ機会が殆どない上に後出しサンダーのボルチェンめざ氷の択が面倒なときに打ちたかったので採用。強いのは間違いないが外しのリスクが大きい為レート上位を狙う際にはオススメできない。
追記:眼鏡ミトムに蹂躙されたので逆鱗でもいいかも

努力値はC4メガゲンのこごかぜ耐え残りSA
ダメ計がトレ天じゃないので丸パクリしたい場合は注意

 

ガルーラ
猫捨て身による対面性能の高さが魅力。
岩雪崩を採用している理由
ガルーラの呼ぶギャラサンダー等に刺しつつ怯み処理が狙える
・ガルドに二度入れられると大体地震で落とせる(ガルド側から一撃で落とされることがないので不利なゲームではない)、怯みを取れると相手がブレードになるのでそこからリスクの低い択を仕掛けられる
ガルーラより遅いポケモンに対して常にワンチャンスを狙える
・クレセの舞によってこれらの試行回数を増やせる、クレセの電磁波と絡めるとより強い

思考停止で打てるメリットが大きいです
雪崩が信用できない人は別の技にしましょう

努力値はASぶっぱ
雪崩を上から入れられる範囲を増やしたいのでSを振り切っているが、削って耐久に回しても良い

 

クレセリア
三日月の舞要員兼物理受け。
サイコキネシス:最低限の打点として採用
月の光:クレセドランとしての並びも作っているので、繰り出し回数を増やすために確定
三日月の舞:必須
電磁波:電磁波を採用することによるメリット→繰り出し先に入れられるとガルマンダの処理範囲が広がる。毒々のメリット→耐久や電気に刺して展開を有利にしたりクレセドランの展開をよりやりやすくする。
などが考えられる。
どちらも捨てがたいが、パーティ全体としてみた時に電磁波雪崩の強みと上から殴れるポケモンの少なさを考慮して電磁波を選択した。

対ガブやマンダ意識で冷凍ビームを採用するのも十分にアリだと思うが、それらは無理矢理処理できなくもないので切った。
採用するならサイキネか電磁波切りがいいのではないかと思う。

努力値はHBぶっぱ

個体値について
HBVまでは確定
CDはラス1の打ち合いにもつれ込んだ時の為になるべく高いほうが良い
Sは抜きたいポケモンを考えてからある程度妥協しても良い

 

ヒードラン
ナットとの選択で考えたが、炎技や鬼火に繰り出せることと対耐久の役割破壊のされにくさを取り、こちらを採用した。
噴煙は火傷させたくない相手を火傷にしてしまうことがあるというデメリットがあるが、その場面に殆ど遭遇せず火傷引けておいしい試合が多かったので結果的にはこれで正解だったと思う。

努力値は元ネタの振りをパクっただけ

個体値について
HSVは確定
DVは無振り水ロトムのボルチェンを身代わりが耐える調整なので確定
BCはある程度高いほうがいいが適当に妥協しても良い

 

キノガッサ
ここまでのメンツで重いバンギマリルリ等を誤魔化したり対面性能の高さを生かして突破できない相手を突破したり
技構成も運用もテンプレなので特に説明することがない

努力値はASぶっぱ

 

スイクン
この枠の決定がなかなか難しく、ガブマリルリゲコクレフなど色々と試してきたが結局スイクンに落ち着いた。
通称ブラニースイクンという型で、クレセを始め多くの耐久を起点にしつつ、身代わり残しからの熱湯で物理をも機能停止に追い込むことができる。

具体的に立ち回り例を挙げると
ポリの冷凍ビームに繰り出す→身代わり→相手ナット交代→熱湯、相手攻撃→選択
火傷すると身代わりがウィップを高乱数で耐えるので、二度で火傷したらポリに加えてナットを起点にすることができる。
もちろん火傷しない可能性もあるので、試合ごとに考えながら身代わりで外しの様子見をするなり裏に引くなりする必要があるのは間違いない。

攻: ナットレイ Lv.50
防: スイクン Lv.50
ダメージ: 44~54
割合: 86.2%~105.8%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 66~80
割合: 129.4%~156.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: パワーウィップ
威力: 120
タイプ: くさ*/物理
攻撃: 57 [火傷]
防御: 179+
最大HP: 51 [身代]
天候: (ふつう)
相性: ×2

努力値は元ネタのパクリ
AC以外はV推奨

 

【選出パターン】
基本的にメガ+クレセ+相手のパーティ見ながら選択
メガ無し選出は、ガルクレセが完全にメタられていてお荷物状態になっている時以外はしないように意識する

 

【適当にまとめとか感想とか】
わざわざ択を生み出して択負けするくらいなら無理矢理突っ張れるようにしたほうが精神衛生上よろしい」という考えで弄った構築なので、完全なる運ゲパーティではないと思っている。
しかし運によって勝敗が左右されることも事実なので、レート一位を狙う用よりもダブルにレート上げ用なり大会用として使うと特に強さが実感できると思う。

 

クレセに電磁を入れられた時点で舞えずに詰むパターンが生じるので、ガルクレセが結論(に近い存在)になるかと言われるとうーんって感じ。

 

六世代シングルはどう頑張っても択を消す事ができないので、五世代でしていた詰め将棋的な試合が極端に減ってあまり面白くないというのが本音。
強者にも安定して勝てるプレイヤーを目指していたのに、中級者にも択によって負けかねない環境になってしまっている。

 

メガマンダは強いけど受け切れるポケモンがいるのでメガガルやメガゲンよりよっぽどポケモンしてる。ような気もする。

メガ進化要らないね←結論