HAorAS

努力値はぶっぱ安定

自分だったら相手にしたくないガルクレセボルトゲンガー

自分だったら相手にしたくないガルクレセボルトゲンガー

イナバです。

今回はS8シングルレートで使用した構築の紹介をしていこうと思います。

レートを回す前に下書きしたのでちぐはぐな部分があったら申し訳ないです。



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【型】
※ステータスはすべてメガ進化前かつ理想個体を想定

ガルーラ@ナイト
捨て身タックル グロウパンチ 冷凍パンチ 不意打ち
209-161-100-x-100-114
通称209ガルーラ

クレセリア@ゴツゴツメット
サイコキネシス 凍える風 月の光 三日月の舞
227-67-189-96-150-105

ヒードラン@拘り眼鏡
オーバーヒート 火炎放射 ラスターカノン 大地の力
181-85-127-200-127-114
Sは準速バンギ抜きであるが特に生きた場面がない

ボルトロス@達人の帯
10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 気合玉
155-108-90-177-100-179

ゲンガー@ナイト
祟り目 催眠術 気合玉 凍える風or身代わりor道連れ
159-63-80-150-104-178
メガ後に相手メガゲンガーのシャドボを耐えやすいように意識した調整

キノガッサ@どくどくだま
ドレインパンチ 岩石封じ キノコの胞子 身代わり
138-180-100-x-80-134
封じでメガゲンガーの身代わりを高乱数で割れる



【構築の成り立ち】
六世代ではよく"択ゲー"という言葉を耳にする。
しかし択負けでレートが落ちることが気に食わなかったので、基本的な"勝ちパターン"に加えて、いかに"こちらに有利な運要素の押し付け"が出来るかを意識して構築してみた。


【個別解説】
※採用の意図を伝えやすいようにPT配置とは順番を並べ替えている。
技の採用理由と解説がダブっている箇所があるが気にしないでほしい。

ガルーラ
技の採用理由
・捨て身タックル 与ダメが大きく、反動をクレセの三日月の舞でリカバリできる為確定
・冷凍パンチ 環境に多い氷4倍組やグロパン後にカバルドンへ打つ為に採用
グロウパンチ 後出しクレセやスイクンカバルドン等に入れて潰すのが目的
・不意打ち 低耐久の前でグロパンを打ちやすくするために採用、ついでに抜きエースストッパーとしても使える

解説
シングルバトル最強ポケモンの一角であり、このパーティの軸。
当初は猫捨て身雪崩地震ガルを使用していたが、オボンロトムや飛行タイプのゴツメが激減し、ゴツメスイクンやゴツメカバが増えてきたので209れいぱんグロパンガルを使用。
不意打ちを持たせることで紙耐久の攻撃を一発耐えてグロパン→不意打ちで処理ができるのでグロパンを選択できるシーンが増えてとても強かった。



クレセリア
技の採用理由
サイコキネシス 安定した削り技
・凍える風 ガブマンダガッサとの打ち合い、S操作をするために採用
・月の光 採用することで低決定力かつ安定した回復ソースのないポケモンとの打ち合いに勝てる(ロトムなど)、マンダやバシャーモに2サイクル目以降も繰り出せるように回復する必要がある試合が多い
・三日月の舞 手持ちのリカバリ役であるので必須

解説
ポケモンのリカバリ役兼クッションとして運用。
凍える風を採用している理由は裏のポイヒガッサの起点作りやドランに繋げるためのS操作に加え、相手のガブマンダガッサとの打ち合いを意識しているためである。
月光を採用しているが特に居座りを意識して立ち回る必要はなく、あくまでリカバリ役であることを念頭に置いて技選択をしないと起点にされたり逆にサイクル負けを引き起こしたりする。


余談だが、最近は209ガルーラなどが普及してきており、ガルーラにクレセをすぐに投げる事が負け筋に直結する試合が増えてきた。
ガルーラに対してはガルガル対面で猫を入れることでS関係や耐久を確認するなり、ボルトで上からボルチェンを入れて確定数を変えてみるなり、とにかく隙を見せずに構成を割り出す努力をすることが肝要である。
全てのガルーラに対処できるPTなど存在しないので、ある程度情報アドバンテージを取れたらこの型だと決めつけて動いてしまってもいいと思っている。



ボルトロス
技の採用理由
・10万ボルト メインウェポン。ボルトチェンジと迷ったが、スイクンを削りたいので10万を選択
・目覚めるパワー氷 ガブリアスなどの氷4倍に打つ為に採用
・電磁波 祟り目ゲンガーに繋げたりS操作をすることで裏のポケモンの処理範囲を広げられる
・気合玉 バンギラスなどにスキを見せたくないので採用、ついでにドリュウズなどに突っ張れるメリットもある

解説
ガルクレセの処理範囲を広げるための補完役として採用。特に処理が面倒な初手ガブや初手ゲンガーに対して強く出ることができる。
技構成としてはボルトの基本技3枠に加えてバンギガルナット(マンムー)あたりを意識して気合玉を採用。特にクレセで起点にされがちな身代わり龍舞バンギに対して即投げすることで、裏に処理を任せられるのが魅力。(クレセの前で身代わりなら気合玉を当ててそのまま処理されるor舞われたら電磁波、舞なら即電磁波)
対策が難しいポケモンを、択も含めれば7割以上の確率で処理できるのは大きい。
持ち物についてはASガブをワンキル出来る珠か帯で考えた末、珠だと自壊してそのまま落とす試合が増えると考えて帯を採用した。
上で書いたバンギの処理法のように、電磁波を入れて処理を裏に任せる方法はガルの処理範囲を広げられるだけでなく、その場で痺れた時にえげつないアドバンテージを取れるので、安定して勝つことの難しい6世代のインフレ環境下では積極的に狙っていくのも悪くない。



キノガッサ
技の採用理由
ドレインパンチ ナットガッサ、他ゴツメ持ちに気兼ねなく打てるように採用
・岩石封じ ハメるタイプのポイヒガッサを使う上で必須であるS操作技、ドレパンローキックだと対応範囲が狭くなる
・キノコの胞子 ハメるタイプのポイヒガッサを使う上で必須
・身代わり 同上

解説
テクニシャンキノガッサを使っていて、胞子読みなのか何故かよくガッサナットを投げられたので、それを逆手に取って低リスクで突破できるような構成にしてみた。
現環境下にいる草の多くがガッサナットジャローダであるので、ジャローダと音技さえ意識すればハメが成立する試合が多い。
AはH振りメガゲンガーの身代わりを岩石封じで割れる程度に振ってあるが、ガルーラ猫騙し1発目で身代わりが割れると困るので、マッチングの傾向を見つつHBに振り分けてもいい。
自分の場合は2000周辺で身代わりゲンガー使いに複数マッチする一方、ガルに猫騙しから処理される試合が一度もなかったのでこの調整で正解だった。



ヒードラン
技の採用理由
・オーバーヒート ローリスクの超火力技
・火炎放射 絶対に外したくない場面で選択できる炎技
ラスターカノン タイプ一致のサブウェポンとして採用
・大地の力 ドランミラー意識、ついでにライコウ辺にも打てる

解説
ポイヒガッサの音技受けをするポケモンでこのPTに合う駒を探していたところ眼鏡ヒードランに辿り着いた。
マンダはクレセで受けられるので、ニンフィアサーナイト(チルタリス)を意識しての採用である。
クレセドランの並びを取っているため、眼鏡ではなく食べ残しを警戒され、相手をサイクル崩壊に追いやれる試合がかなり多かった。特にナットレイの電磁に投げることができると相手から型の判別が付かないため強力。
構築全体として苦手なガルドを放射でフォルムに関わらずワンキルできるというメリットはかなり大きい。



●ゲンガー
技の採用理由
・祟り目 シャドボと迷ったが、状態異常を撒くポケモンが多いので火力を見込めるこちらを採用
・催眠術 ゲンガーに対する決定力の低いポケモンや相手の交換際に選択できるスーパー役割破壊技
・気合玉 ゲンガーの苦手なバンギラス、最強ポケモンガルーラに大きな負担をかけられる
・もう一枠は下で説明

シングルバトル最強のポケモンの一角であり、このパーティの補完役。
ガルーラが出せなかったり、処理が難しいポケモン複数いた場合に無理やり勝つ為に選出していく。
特筆すべき点は、不毛とも言うべきガルクレセミラーへの強みだろう。素催眠術は低命中のクソ戦法という認識が強いと思うが、例えばゲンガーガルーラ対面を作れたら
・当てれば爆アド
・裏に引かれたら二回も打つチャンスがある
・外してもワンキルされる可能性が低い
と、無理やり勝てる要素がたくさんある。

技は祟り目と催眠術までは確定。サブウェポンはバンギや鋼意識の気合玉か命中安定かつ毒の追加効果も美味しいヘドロ爆弾。ラスト一枠は電磁から繋げて痺れを期待し連打できる身代わり、ポイヒガッサに繋げられるこごかぜ、一匹落としたあとに安定して選択できる道連れが候補。
自分の場合レートを上げている最中はシャドボ催眠気合玉こごかぜ、2100周辺ではシャドボ催眠気合玉身代わりを使用していた。

レートが上がってくるとガルーラのマークが厳しく、選出回数が増えて外し負けが少なからず起こってしまうのがネック。
当てれば強いが当てなければツーパンくらいで何もせず落ちる雑魚なので、外して発狂するプレイヤーにはオススメできない。



【構築の弱点】
ゲッコウガ
マニューラ
選出が縛られる

ガルド+スイクン(眼鏡ドランがスイクンで受けられて展開されると面倒)

ウルガモス
展開されたあとに打てるのが不意打ちだけでは心許ない
ガルーラを意識して動かせば勝てなくはない

ガルーラが出せない時の催眠外し
おわり


【改築案】
ガルーラの型を変える
キノガッサを襷テクニシャン型にする
・ドランをどくまもにする
・ボルトの気合玉を別の技に
・クレセのこごかぜを電磁に
・ゲンガーの催眠術を別の技に

ベースとなっている6匹の並びがかなり強いので改築の自由度が高い




【まとめ】
この構築はまあまあ強い。
勝率自体はあまり高いとはいえないものの、対応範囲が非常に広いので3~4日でレート2100超えを記録できた。
しかしストレスの溜まり方が尋常じゃない・・・。






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普段モノに当たらない僕でもこうなったので使用はオススメしません

Dragon Night

人はそれぞれ正義があって、言い争うのは仕方ないのかもしれない

だけど僕が嫌いな彼も彼なりの採用理由があるとおもうんだ

 

 

【PT紹介】

 

ドラゲ@ナイト

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捨て身 逆鱗 地震 竜の舞

 

 

ドラゲ@ナイト

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身代わり 瞑想 羽休め サイコショック

 

 

ドラゲ@ナイト

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身代わり コットンガード 羽休め ハイパーボイス

 

 

ムーンライ@ゴツメ

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月の光 三日月の舞 電磁波 サイキネ

 

 

スタリスカィ@襷

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10万 めざ氷 気合い玉 電磁波

 

 

ファイヤバー@プレート

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ブレバ 挑発 羽休め 剣の舞

 

 

【立ち回り例】

ドラゲ@ナイ(チルを先発に出す)

ドラゲ@ナイ(で削り)

ドラゲ@ナイ(を引き)

今宵(クレセを出して三日月の舞)

僕たちは友達のように歌うだろう(チルでハイボ)

 

 

【感想】

こんなPTを組むために孵化せん

クレフロットメガタブンネ

クレフロットの弱点といったらなんといってもサンダーやドランその他諸々から撒かれる状態異常であろう。

 

 ここで味方の状態異常を治すという特性「癒しの心」に着目し、中でも種族値の高いメガタブンネを採用した。

 

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メガタブンネ

図太いHB252 C4

ドレインキッス めざめるパワー格闘 ねむる めいそう

 

 

技構成について

 

ドレインキッス→ガブや竜に対しての打ち合いを強くしつつ場持ちをよくするために採用。

めざ格→ドランに対する有効打を確保したいが、めざ地にしてしまうとナットを繰り出されて叩きや電磁警戒で裏に引けないという状況が起こると想定し、どちらにも最低限のダメージを与えられるめざ格に。

眠る→自身が毒殺されたらどうしようもないので採用。

瞑想→眠るならいれておきたくなるよね

 

 

とりあえず物は試しだとメガタブンネを育成し終える。

 

TLの某氏「いやしのこころってダブルトリプル専用特性じゃね?」

 

 

 

いやしのこころ ポケモン[検索]

 

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>こんなときに使おう

>ダブルバトルトリプルバトルで味方が状態異常にされてコンボを崩されない様にする時など。

>備考

 

 

 

備考

 

 

 

 

皆さんも気を付けましょう。(シングルで効果があるならこっそり教えてください)

絶対火炎チルドレイン

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スイクン@オボン
絶対零度 熱湯 冷凍ビーム 神速

リザードン@ナイトY
火炎放射 オバヒ 気合玉 ソーラービーム

チルタリス@ナイト
コットン 羽休め 恩返し 地震

武神@チョッキ
ドレインパンチ 冷凍パンチ マッハパンチ 叩き落とす

チルタリス入りのパーティを考えようと思ったが特にいい案が思い浮かばなかったので構築名から入った。
冷静に考えて零度スイクンが使えないので解散。(零度スイクンは呑気だが)

 

【メガチルタリスについて】
コットンガードで詰ませにいくタイプのポケモンでメジャーなものエルフーンがいるが、チルタリスと比較してみると悪戯心の存在やメガ枠を使わないで済むという点からエルフーンのほうが優秀に思えてくる。
こちらの長所はハイボマンダ耐性がエルフに比べて高いので引かなくて済むこと
と、コットンエルフではダメージソースのない草タイプに多少つよいというところか。

上では状態異常を呼んでブシンで潰したいという意図があるので2ウェポンを採用し潰せる範囲を広げているが、通常は身代わりを採用したほうがいいだろうと思う。
しかし1ウェポンだと再生技持ちの特殊に弱いので、毒びしを撒くなり周りで処理するなり色々と対策が必要になる。

 

 

まともそうなパーティ案メモ

ゲコ@襷 どくびしダストシュートけたぐりれいぱん

チル@ナイト コットン羽みが恩返し

ポイヒガッサ@どくたま まもみが胞子封じ

残飯クレフ@残飯 いばいか電磁orどくどくみが

ゲンガー@ナイト たたりめ道連れ鬼火とか

ライコウ@カゴ 瞑想10万め氷眠る←サンダーやアローとかのケア枠

ガルクレセマンダα

イナバと言います。

ポケモンに触れられる時間が限られてきたので、初期段階で使っていた構築をメモ代わりに記事として纏めておきます。

荒削りな構築ですが、プレイングスキルをあまり要求されないので誰が使っても現時点のレート1700は達成できると思われます。

 

【戦績】

最高R1829

中間順位のスクショはこれしかとれませんでした

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まだ伸びしろはあったとおもいます

 

 

【構築紹介】

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値はメガ前で理想の場合を想定

ガルーラ@ナイト
捨て身タックル 猫騙し 地震 岩雪崩

181-161-100-x-100-142

 

クレセリア@ゴツゴツメット
サイコキネシス 月の光 電磁波 三日月の舞

227-x-189-95-151-105

 

ボーマンダ@ナイト
捨て身タックル 地震 ストーンエッジ からげんき

171-205-100-x-100-152

 

ヒードラン@食べ残し
噴煙 毒々 守る 身代わり

193-x-127-151-131-141

 

キノガッサ@気合のタスキ
マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子

136-200-100-x-80-122

 

スイクン@カゴの実
熱湯 瞑想 身代わり 眠る
207-x-179-111-136-109

 

【構築の着眼点】
XYである程度結果を出していたガルクレセに、ORASの新要素であるメガマンダを組み込んで更に立ち回りを簡略化させると共にガルマンダによる選出誘導を狙ってみた。
自分自身が使い慣れていたあかとら氏のガルクレセを参考にしている。

ガルクレセfinal - あろえ農場

 

【個別解説】それぞれ採用順
ボーマンダ
メガ捨て身によって相手に負担をかけたいので採用。
威嚇からのクレセ交代によって対ガブ耐性を上げるなど、元ネタでのランドの仕事も一部担っている。

技構成ついて少し解説すると
捨て身:恩返し等と比べ、上から潰せるポケモンが増えるので確定。反動ダメージというデメリットはクレセの舞でカバーできる。
地震ガルドやバンギなど裏に任せると面倒なポケモンに刺したいので確定。
からげんき:アローヤミラミ等に刺さるので採用。ゲンガーに対してはこごかぜとの択が生じるので安定はしないものの、処理できると大きなアドバンテージを得られる。
ストーンエッジ逆鱗を打つ機会が殆どない上に後出しサンダーのボルチェンめざ氷の択が面倒なときに打ちたかったので採用。強いのは間違いないが外しのリスクが大きい為レート上位を狙う際にはオススメできない。
追記:眼鏡ミトムに蹂躙されたので逆鱗でもいいかも

努力値はC4メガゲンのこごかぜ耐え残りSA
ダメ計がトレ天じゃないので丸パクリしたい場合は注意

 

ガルーラ
猫捨て身による対面性能の高さが魅力。
岩雪崩を採用している理由
ガルーラの呼ぶギャラサンダー等に刺しつつ怯み処理が狙える
・ガルドに二度入れられると大体地震で落とせる(ガルド側から一撃で落とされることがないので不利なゲームではない)、怯みを取れると相手がブレードになるのでそこからリスクの低い択を仕掛けられる
ガルーラより遅いポケモンに対して常にワンチャンスを狙える
・クレセの舞によってこれらの試行回数を増やせる、クレセの電磁波と絡めるとより強い

思考停止で打てるメリットが大きいです
雪崩が信用できない人は別の技にしましょう

努力値はASぶっぱ
雪崩を上から入れられる範囲を増やしたいのでSを振り切っているが、削って耐久に回しても良い

 

クレセリア
三日月の舞要員兼物理受け。
サイコキネシス:最低限の打点として採用
月の光:クレセドランとしての並びも作っているので、繰り出し回数を増やすために確定
三日月の舞:必須
電磁波:電磁波を採用することによるメリット→繰り出し先に入れられるとガルマンダの処理範囲が広がる。毒々のメリット→耐久や電気に刺して展開を有利にしたりクレセドランの展開をよりやりやすくする。
などが考えられる。
どちらも捨てがたいが、パーティ全体としてみた時に電磁波雪崩の強みと上から殴れるポケモンの少なさを考慮して電磁波を選択した。

対ガブやマンダ意識で冷凍ビームを採用するのも十分にアリだと思うが、それらは無理矢理処理できなくもないので切った。
採用するならサイキネか電磁波切りがいいのではないかと思う。

努力値はHBぶっぱ

個体値について
HBVまでは確定
CDはラス1の打ち合いにもつれ込んだ時の為になるべく高いほうが良い
Sは抜きたいポケモンを考えてからある程度妥協しても良い

 

ヒードラン
ナットとの選択で考えたが、炎技や鬼火に繰り出せることと対耐久の役割破壊のされにくさを取り、こちらを採用した。
噴煙は火傷させたくない相手を火傷にしてしまうことがあるというデメリットがあるが、その場面に殆ど遭遇せず火傷引けておいしい試合が多かったので結果的にはこれで正解だったと思う。

努力値は元ネタの振りをパクっただけ

個体値について
HSVは確定
DVは無振り水ロトムのボルチェンを身代わりが耐える調整なので確定
BCはある程度高いほうがいいが適当に妥協しても良い

 

キノガッサ
ここまでのメンツで重いバンギマリルリ等を誤魔化したり対面性能の高さを生かして突破できない相手を突破したり
技構成も運用もテンプレなので特に説明することがない

努力値はASぶっぱ

 

スイクン
この枠の決定がなかなか難しく、ガブマリルリゲコクレフなど色々と試してきたが結局スイクンに落ち着いた。
通称ブラニースイクンという型で、クレセを始め多くの耐久を起点にしつつ、身代わり残しからの熱湯で物理をも機能停止に追い込むことができる。

具体的に立ち回り例を挙げると
ポリの冷凍ビームに繰り出す→身代わり→相手ナット交代→熱湯、相手攻撃→選択
火傷すると身代わりがウィップを高乱数で耐えるので、二度で火傷したらポリに加えてナットを起点にすることができる。
もちろん火傷しない可能性もあるので、試合ごとに考えながら身代わりで外しの様子見をするなり裏に引くなりする必要があるのは間違いない。

攻: ナットレイ Lv.50
防: スイクン Lv.50
ダメージ: 44~54
割合: 86.2%~105.8%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 66~80
割合: 129.4%~156.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: パワーウィップ
威力: 120
タイプ: くさ*/物理
攻撃: 57 [火傷]
防御: 179+
最大HP: 51 [身代]
天候: (ふつう)
相性: ×2

努力値は元ネタのパクリ
AC以外はV推奨

 

【選出パターン】
基本的にメガ+クレセ+相手のパーティ見ながら選択
メガ無し選出は、ガルクレセが完全にメタられていてお荷物状態になっている時以外はしないように意識する

 

【適当にまとめとか感想とか】
わざわざ択を生み出して択負けするくらいなら無理矢理突っ張れるようにしたほうが精神衛生上よろしい」という考えで弄った構築なので、完全なる運ゲパーティではないと思っている。
しかし運によって勝敗が左右されることも事実なので、レート一位を狙う用よりもダブルにレート上げ用なり大会用として使うと特に強さが実感できると思う。

 

クレセに電磁を入れられた時点で舞えずに詰むパターンが生じるので、ガルクレセが結論(に近い存在)になるかと言われるとうーんって感じ。

 

六世代シングルはどう頑張っても択を消す事ができないので、五世代でしていた詰め将棋的な試合が極端に減ってあまり面白くないというのが本音。
強者にも安定して勝てるプレイヤーを目指していたのに、中級者にも択によって負けかねない環境になってしまっている。

 

メガマンダは強いけど受け切れるポケモンがいるのでメガガルやメガゲンよりよっぽどポケモンしてる。ような気もする。

メガ進化要らないね←結論